¡Mira detrás de ti! La localización de tres aventuras gráficas

Nov 25, 2013 by

¡Mira detrás de ti! La localización de tres aventuras gráficas

Durante la primera mitad de la década de 1990 proliferó un género de videojuegos que poco o nada tenía que ver con los llamados de plataformas, de disparos (shooters), de lucha o los simuladores que se repartían entre los diferentes soportes de la época.

Algunos todavía se acordarán de sus queridos cartuchos de la SNES y de cómo tenían que ayudar20080301224812!NessSprite a Donkey Kong, Mario, Link o Samus a pasar por la sucesión de pantallas y mundos que se les presentaban sin apenas comprender los pequeños fragmentos de diálogo en lengua inglesa. En este caso era posible ya que los textos no influían exageradamente en el desarrollo del juego en sí, pero en otros muchos casos como, por ejemplo, el de Earthbound (MOTHER 2 ギーグの逆襲), su lanzamiento en Europa se vio retrasado hasta el 18 de julio de 2013 por falta de interés en la traducción de sus diálogos a las diferentes lenguas del continente. Sin embargo, la ROM del juego ─todo sea dicho, localizada por fans─ suele ostentar puestos altos en la mayoría de rankings de descarga de muchas librerías para emuladores.

Esta paradoja evidencia una situación que ha ido tomando forma y que a día de hoy es más que conocida por los desarrolladores y empresas de la industria de los videojuegos: la localización se puede considerar casi como una demanda por parte de los jugadores y es una vía segura para rentabilizar un producto en muchos países donde, como ocurre en España, aún no todo el mundo entiende el inglés.

Volviendo al tema que nos ocupa, las aventuras gráficas (graphic adventure games) se diferenciaban de los ya por entonces juegos clásicos de rol y de las aventuras textuales en que para resolver los puzles que planteaban era obligatorio hacer uso de la percepción visual y espacial humana. Con este fin, el jugador sufría un proceso de inmersión que solo era posible por medio de incesantes diálogos, largos análisis de los escenarios y la retroalimentación del personaje principal o del narrador. Esto, como imaginaréis, suponía una cantidad monumental de texto que traducir y, en ese contexto, la localización (l1on) de videojuegos expande sus horizontes como nueva disciplina de la traducción.

King's_Quest_I_screenshot_comparisonEl primer caso que nos encontramos es el de la saga King’s Quest. Allá por 1984, Roberta Williams, acompañada de Sierra On-Line, escribió y diseñó el juego que sería precursor del género de las aventuras gráficas. Esta primera entrega (Quest for the Crown), por supuesto, no llegó a España hasta mucho más adelante ya que se consideraba que el público ibérico no sería capaz de resolver los rompecabezas que se le planteaban a Sir Graham. Fue en el año 1990, a punto de estrenarse la que sería la cuarta parte de la saga (The Perils of Rosella), cuando apareció un remake del juego original traducido y con un sistema novedoso de control; el point-and-click o uso exclusivo del ratón. Con este avance, los jugadores de nuestro país pudieron pasear por primera vez por Daventry y luchar por la corona del Rey Edward. Ni que decir queda que a día de hoy existen multitud de traducciones no profesionales en Internet para los tres primeros títulos.

Sin embargo, en 1987 la compañía LucasArts apostó por algo diferente que resultó tener un éxito totalmente inesperado. Maniac Mansion sale al mercado este año como la primera aventura gráfica de humor/terror y, además, se dio a conocer por su multitud de finales en función de las decisiones que el jugador tomase a lo largo de juego. La versión traducida del juego salió en España en el año 1989 para Amiga y PC.

Maniac-Mansion

Si analizamos la imagen, podemos ver cómo la traducción se llevó a cabo con un gran número de abreviaturas (Abre c/ll) y sin tildes. Esto, probablemente, se debiera a que la labor de internacionalización previa no fuese del todo exhaustiva. O, incluso, a que el término no existiese por aquel entonces. Como anécdota final, la adaptación de este juego en Japón se realizó en el año 1988 y poco o nada tenía que ver con la versión original. Estamos ante un caso de localización extrema; los menús, personajes, eventos e incluso el apartado gráfico se ven modificados para extrapolar el juego a una cultura acostumbrada a jugar a RPGs con un diseño y desarrollo muy determinados (los cuadros de diálogo, por ejemplo, recuerdan vagamente a los de las primeras versiones de Pokémon para Game Boy). Aquí tenéis un par de capturas:

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Last but not least, vamos a echar un vistazo a la traducción de la que, probablemente, sea la aventura gráfica que más mella ha conseguido dejar a sus jugadores.

Three-headed-monkeyMonkey Island es una saga de videojuegos que fue popularizada nuevamente por LucasArts. En ella se narran las aventuras del pirata Guybrush Threepwood en su búsqueda de Elaine Marley por Isla Melée. El juego original aprovechó el motor gráfico de Maniac Mansion y consiguió un éxito sin precedentes en el género. Esto se debió, en gran medida a su localización. The Secret of Monkey Island contó con una traducción genial al español en la que, entre otros muchos problemas, el traductor tuvo que enfrentarse al lenguaje pirata, al humor absurdo presente en cada línea del guion y a las divertidísimas batallas de insultos:

Como anécdota final me gustaría comentaros que The Curse of Monkey Island, la tercera entrega de la saga, trajo consigo un problema de localización que solo pudo solventarse modificando el código y eliminando un fragmento del juego. Al comienzo del segundo CD, la tripulación de Guybrush canta la canción “A Pirate I Was Meant to Be” y la misión del jugador es conseguir que dejen de hacerlo. Para completar el puzle era preciso que el jugador terminase una estrofa con “orange”, lo que les imposibilitaría seguir por no encontrar una rima para esa palabra. Ante tal situación y el coste que supondría adaptar una canción a diferentes estrofas que podían sucederse, los desarrolladores decidieron eliminar la escena de las versiones internacionales del juego.

Estos tres ejemplos son, quizás, los más importantes en términos de localización de aventuras gráficas. Si queréis leer una comparativa a fondo del guion original y la traducción del primer Monkey Island, echad un vistazo a este exhaustivo artículo de Vicent Torres. Nos leemos pronto. ¡Salud y hasta la próxima!

Traductor de inglés y alemán a español. Estoy especializado en el ámbito audiovisual y, actualmente, curso el Máster Europeo en Traducción Audiovisual en la Universitat Autònoma de Barcelona.

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1 Comment

  1. ¡Qué entrada tan interesante! Me he quedado bastante loca con lo que comentas sobre Monkey Island 3, da un poco de rabia que quitaran una escena del juego por un problema de localización (aunque es comprensible, estos juegos son un dolor de cabeza a la hora de ponerse a traducirlos :S)

    Por cierto, gracias por poner la escena 😉

    ¡Un saludo!

    Ana

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